domingo, 29 de noviembre de 2015

Introduccion a la Multimedia

Evolucion Histórica.

Segun Maifer 2011, La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes: el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y los ejercicios eficientes de la comunicación, que desarrolla, a partir de la década de los setenta, en la educación, y la publicidad, el concepto operativo de multimedia, basado en la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación.

Para la década de los 80s, se tiene en consideración que la aparición y desarrollo del Apple Computer, para ser más especifico la Macintosh, es la base de los computadores actuales por la capacidad de reproducción de sonidos y los diversos programas que podían ser manejados dentro del equipo, propicios algunos de ellos para desarrollos en diseño grafico o edición.

Ya para la última década del siglo XX, la tecnología de multimedia demuestra en uno de los principales componentes, los videojuegos, todas las características que se vienen mencionando, cuando finalmente se integran: audio, video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo.

Hoy en día, todas estas investigaciones y desarrollos son una completa realidad, y avanzan en constante evolución y actualización, incluso se puede agregar que las herramientas informáticas permiten la utilización de los diversos recursos que componen la multimedia para tener una mayor interacción con el usuario, quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio.

Incluso se puede ir mas allá, al afirmar que estas aplicaciones multimedia han venido para cambiar los modelos de comunicación, especialmente los masivos, al dejar de ser simplemente elementos de transmisión pasivos para pasar a ser elementos donde el usuario tiene la capacidad de influir en la comunicación que recibe y tener la oportunidad de interactuar a través de ellos. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter instrumental se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas como por ejemplo las comunidades virtuales de Internet, revistas electrónicas, en algunos casos distribuidas por medio de CD, el cual por sus costos puede ser un medio muy atractivo para labores de mercadeo masivo o enfocado a mercados muy específicos. Incluso algunos programas multimedia también son distribuidos por este medio por la gran capacidad que ellos ofrecen.

La computadora y el televisor que incorporan la tecnología de lectura de discos compactos son las aplicaciones multimedia de mayor difusión. Los juegos de vídeo y las películas en formato DVD constituyen dos de los productos mas exitosos y conocidos de este medio; sus ventas son altas y su popularidad no deja de crecer, incluyendo además su influencia en la "formación" y en la cultura -es cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidad de almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios de desplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras" multimedia como enciclopedias, los manuales de autoaprendizaje, materiales didácticos, paseos virtuales para descubrir ciertos temas o lugares (museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, entre otros no menos importantes.

Recientemente, con el vertiginoso desarrollo de Internet, se ha abierto una puerta muy importante para la distribución de información multimedia a través de la red. A través de este medio se consiguen innumerables aplicaciones que pueden ayudar a hacer la vida mas fácil, visualizar contenidos temáticos en forma electrónica entre otras cosas. Por los alcances que se están logrando por medio de la red, se espera que hacia el futuro sea el medio de distribución más popular. Otra de las ventajas del uso de Internet es el uso de catálogos electrónicos de servicios o catálogos interactivos que algunas ocasiones son utilizadas por algunas empresas e instituciones como medio para atraer a un mayor número de consumidores y por supuesto, la inmediatez en la que se puede acceder a dichos medios.

Junto con este vertiginoso desarrollo, gobiernos e instituciones han llevado en forma colateral a la necesidad de ir definiendo reglas del juego, que les permitan a los diferentes actores que intervienen en una relación de producción multimedia, definir adecuadamente su papel de tal manera que los conflictos sean mínimos y existan mecanismos para superar esos conflictos, y exista la protección necesaria para el usuario y/o consumidor.

 Multimedia Digital e Interactiva.

Interactiva: Según Para A. Bartolomé (1994), es basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información. El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario. El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación. El sistema de navegación que utiliza el usuario por el programa viene determinado por la estructura de la aplicación, que debe atender a la finalidad y características de la aplicación multimedia interactiva. 

Al utilizar un material interactivo se establece una comunicación entre el usuario y el ordenador, esta comunicación es el resultado de la presentación en el ordenador de unos estímulos a los que el usuario responde con una determinada acción, la cual genera la presentación de nuevos estímulos en la pantalla del ordenador. El grado de interactividad del material o programa vendrá determinado principalmente por la mayor o menor libertad que tenga el sujeto para seguir su propio itinerario en la utilización del software, esto es, el nivel de decisión o intervención del sujeto en el desarrollo del proceso.

Digital: Es una tecnología de transmisión digital de audio, video y datos para sistemas de comunicaciones móviles y portátiles. Diseñada para diferentes tipos de aplicaciones como pueden ser los teléfonos móviles, PDAs o sistemas de instrumentación para el automóvil. Los usuarios de esta tecnología son capaces de reproducir en sus terminales móviles audio estéreo de alta calidad y reproducir video en tiempo real. Existen dos modalidades de DMB, la terrestre (T-DMB) y la que opera vía satélite (S-DMB).

Los Medios.

Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.

1. Texto.

Para J.Fernando en el libro de la tecnologia de la multimedia 2004-2005 el TEXTO, es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

2. Gráficos.
Para J.Fernando en el libro de la tecnologia de la multimedia 2004-2005 los grafico son utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.

3. Imágenes.
Para J.Fernando en el libro de la tecnologia de la multimedia 2004-2005 dice que las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías) y que son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. 

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.

4. Gráficos en movimiento (animación).
Para J.Fernando en el libro de la tecnologia de la multimedia 2004-2005 los gradicos en movimiento consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.

5. Imágenes en movimiento (vídeo).
Para J.Fernando en el libro de la tecnologia de la multimedia 2004-2005 las imagenes en movimiento son presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación.

6. Sonido.
Para J.Fernando en el libro de la tecnologia de la multimedia 2004-2005 los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen: • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras. • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo. • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. 

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.

Tipos de Medios.

Para J.Fernando en el libro de la tecnologia de la multimedia 2004-2005 los tipos de medios pueden ser:

1. Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet.

2. Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.

El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser multimodal.

Aplicaciones de la Multimedia.

Segun Meifer 2011, La multimedia es una tecnología que está encontrando aplicaciones, rápidamente, en diversos campos, por la utilidad social que se le encuentra. La presentación de la información en forma múltiple y diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos ámbitos.

En la diversión y el entretenimiento.

Multimedia es la base de los juegos de video, pero también dentro de este termino podemos involucrar el ámbito domestico puesto que en él, la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones, sino que también mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores,
reproductores de CD y DVD, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología.

En los negocios.

Las principales aplicaciones se dan en la inducción, capacitación y adiestramiento de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de información, las presentaciones, planificación y control de proyectos, intercambio y circulación de información. Incluso dentro de la publicidad y el marketing también reviste de gran importancia por la presentación multimedia de de negocios, de productos y servicios, la oferta y la difusión por medio de catálogos, y las posibilidades que ofrece en la mercadotecnia.

En la administración y la industria.

Multimedia permite tener a la vista los acostumbrados inventarios de productos, más que por columnas de números, por registros e inspecciones de cámaras de video de los estantes de almacén, realizados por el administrador de éste. Igualmente permite revisar y analizar reportes de clientes realizados por video, de manera más rápida y efectiva. La realización del trabajo en colaboración es, así mismo, posible, aún con personas que están en lugares distantes o diferentes.

En la difusión del saber y conocimiento.

La característica de la interactividad de multimedia, que permite navegar por el programa y buscar la información sin tener que recorrerlo todo, logra que la tecnología se aplique en los nuevos medios de dos modos diferentes y se use de tres formas alternativas.

En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de información amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al día, 7 días a la semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente con la simple duplicación sucesiva de los equipos. Además, es frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas para espectáculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la zona con itinerarios al destino deseado, pago electrónico y otros accesos interactivos a servicios de diversa índole, como Internet, recepción y envío de fax, etc. Se instalan a veces impresoras que permiten la obtención de informaciones o comprobantes impresos en papel.

Distribucion de Productos Multimedia.

El tipo de producto multimedia se decide en una fase temprana durante de la planificación del proyecto multimedia.
La decisión del tipo de producto multimedia se toma basándose en la respuesta a

las siguientes preguntas:

¿A quién va dirigido el producto?.

¿Por qué medio se va a difundir el producto?.

¿Cuál es el coste que se puede asumir en la producción?

Una vez respondidas estas preguntas nos encontramos con las siguientes posibilidades de productos multimedia.

CD-ROMs interactivos: cuentas con la ventaja de una alta capacidad para almacenar datos, de entre 640 hasta 700 Mb. Otras ventajas son su reducido precio y la estandarización de este tipo de formato.

La principal desventaja de este producto es su imposibilidad de actualización y la necesidad de la distribución física de este producto.

Este tipo de producto es ideal en publicidad o catálogos, donde se necesita una gran capacidad de almacenamiento, se distribuye únicamente a ciertos clientes o utilizando canales de distribución bien establecidos (por ejemplo, acompañando a una revista) y es imposible modificarlo, con lo que sólo se puede utilizar para los fines con losque fue creado.

Páginas Web: La ventaja de las páginas Web como productos multimedia son bien conocidas por todos. Entre las más destacables cabe indicar la buena integración entre texto, imágenes, sonido y animaciones; la rápida actualización y su inmediata difusión; la posibilidad de dar servicios tales como compras y transacciones comerciales; y, sobre todo el hecho de la alta popularidad que ha alcanzado Internet en el ámbito mundial.

La principal desventaja deriva de bajo ancho de banda existente en la actualidad, factor que limita en gran manera los media que se utilizan en una página Web. Si queremos que la página se cargue rápidamente en un cliente, deberemos limitar los media utilizados a poco más que texto e imágenes de formato reducido. Incluir otro tipo de

media como animaciones o video puede provocar el aburrimiento del cliente mientras se carga la página con el consiguiente abandono de esta.

Las páginas Web son un producto ideal para multimedia siempre que se tenga en cuenta la velocidad actual a través de Internet.

QuickTime VR: es un integrante de QuickTime. Hablaremos sobre QuickTime en el Capítulo 10 dedicado al vídeo. QuickTime VR es una aplicación básica de Realidad Virtual.

Existen dos tipos de VR, películas panorámicas y películas de objetos. Las películas panorámicas presentan una vista panorámica de 360º. El usuario pude rotar el punto de vista para ver toda la escena a su alrededor, además también puede acercarse y alejarse de la escena. Por último, en la escena pueden existir ciertos puntos de enlace,

que, al seleccionarlos, llevan al observador a otra película panorámica. Un ejemplo típico de uso de estas películas es un paseo por un museo; el usuario puede navegar por una sala, acercarse y alejarse de los objetos y, a través de enlaces, pasar a otras salas del museo.

El segundo tipo de QuickTime VR son las películas de objetos. Una película de un objeto permite navegar alrededor del objeto acercándose y alejándose de este. Este tipo de películas también cuentan con puntos de enlace.
Plataformas multimedia.

Moisés Mañas Carbonell | 29/11/2012, Los productos multimedia se pueden dividir en dos líneas: los denominados online (‘en línea’ o ‘conectados’) y los offline (‘desconectados’, ‘sin acceso a internet’).

La mayoría de los productos multimedia en línea han evolucionado hacia el concepto de plataforma, término que, en informática y en internet, se refiere a un conjunto formado por una combinación de equipo informático, programas y sistema operativo. En general, «lo multimedia» está implícito en estas plataformas; si no es así, puede instalarse en la propia plataforma para ampliar sus capacidades audiovisuales. Por lo tanto, los conceptos de componente, extensión o módulo son los formatos multimedia (audio-vídeo) más extendidos en el desarrollo de aplicaciones digitales.

Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos: las de código abierto (open source), cuyo software se comparte y distribuye libremente, y las de código propietario (privadas), que son de pago. Esta primera clasificación, basada en la autoría del producto, puede subdividirse, a su vez, en:

Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre otros.

Plataformas de vídeo compartido (video sharing) como PHPMotion, Plumi…

Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones para móviles con transmisión de datos tiempo real.

Widgets o gadgets, se refieren a programas de dimensiones reducidas que suelen tener una función específica; generalmente, dependen de otro mayor para funcionar o lo complementan. En ocasiones, en español se les denomina subprogramas, y es lo que se conoce como aplicaciones de escritorio en línea: tiempo, bolsa, etc.

Plataformas Social Media, que son todas las que nos permiten generar redes sociales en internet como Elg, Xoops o Mahara.Desarrollos multimedia para librerías específicas (API) de una plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook, Twitter, etc. En el ámbito de los productos multimedia en línea es importante destacar la rotunda aparición y las grandes posibilidades que brinda el lenguaje para las redes HTML5, junto a CSS3, Ajax y jQueri (JavaScript), para la creación de contenidos, complementos y extensiones multimedia en proyectos digitales.

Los formatos multimedia offline son espacios que almacenan las aplicaciones multimedia y que cada día están más en desuso debido al fenómeno de las redes sociales, en las que la información se comparte continuamente. La opción de guardar y compartir contenidos en la «la nube» y la mejora de las telecomunicaciones que propician que internet sea más veloz y que tenga más caudal es un duro competidor.

Estos formatos sin conexión se basan principalmente en su capacidad de almacenaje. Los más extendidos son el DVD, DVD Blu Ray, CD Cards, USB Cards, Flash memory y el casi desaparecido CD-ROM (utilizado actualmente sobre todo en la industria discográfica).

La vida de algunos de estos formatos seguirá manteniéndose siempre y cuando existan lectores, que van desapareciendo en favor del concepto de «la nube», que parece que se convertirá no solo en el próximo formato de almacenaje en la red, sino también en el hábitat de las aplicaciones informáticas que actualmente se encuentran instaladas en los ordenadores personales.

Los formatos sin conexión se desarrollan y crean mediante programas determinados de autoría multimedia, entre los que podemos citar principalmente a Adobe Flash, Adobe Authorware, DVD-Encore, DVD-Author o DVD-Lab. Estas aplicaciones crean formatos específicos, como por ejemplo Flash, que genera ficheros para la visualización de las creaciones multimedia ejecutables EXE (PC), SWF (PC y MAC) y ficheros ejecutables HQX o APP (MAC) o desarrolla pequeños widgets o gadgets (aplicaciones multimedia de escritorio).

En cambio los formatos de autoría de vídeo DVD terminan siendo una estructura de carpetas (vídeo/audio) con ficheros de contenido en formato VOB (video object) que pueden tener subtítulos, menús y la navegación que se haya diseñado con el programa de autoría de DVD.


Referencias Bibliograficas.

  • Concepto y evolución del multimedia
http://es.slideshare.net/Meifer/concepto-y-evolucin-del-multimedia

  • Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos
http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf

  • Aplicaciones Multimedia
http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.pdf

  • Los Productos Multimedia
http://www.oocities.org/mx/multim_inf/prod.html

  • Plataforma Multimedia
http://www.fundeu.es/escribireninternet/plataformas-multimedia/

  • Digital Multimedia Broadcasting
https://es.wikipedia.org/wiki/Digital_Multimedia_Broadcasting